Pixel Art Игра Passage нарисована в разрешении 100 * 16 пикселей и длится 5 минут. Честно говоря, того стоит. [url]http://downloads.sourceforge.net/hcsoftware/Passage_v3_Windows.exe[/url] Press any button (or key) to start the game. Use left analog stick (or arrow keys) to move character (up, down, left, right). F (on keyboard) to toggle fullscreen mode. B (on keyboard) to adjust screen blow-up factor. Q or ESC (on keyboard) to quit. |
Язабан. |
Музей современного искусства в Нью-Йорке выставил экспозицию из 14 компьютерных игр, которые теперь официально считаются произведениями современного искусства. В список вошли Тетрис, Pac-Man, Myst, SimCity, Katamari Damacy, flOw, ..., Minecraft и сабжевая игра - Passage. Игра мне показалась очень сильной. За 5 минут вы проживаете всю жизнь. Вы можете сделать это разными путями, но конец - всегда один. |
Автор - вроде хиппи и вегана. Живет в США. Он рассказывает о своей simplelife с женой и двумя детьми на 10 тысяч долларов в год: [url]http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/simpleLife.html[/url] [url]http://en.wikipedia.org/wiki/Jason_Rohrer#cite_note-3[/url] |
Еще пара слов по игре (внимание, спойлер). Игра длится 5 минут. За это время игрок проживает всю жизнь. В правом верхнем углу отображаются заработанные за "жизнь" очки (хотя, конечно, цель игры и цель жизни не состоит только в зарабатывании очков). Так вот, эти очки можно получить двумя путями: просто идти вперед (при этом сумма очков постепенно увеличивается) или ходить по закоулкам лабиринта и искать различные клады и сокровища. Когда вы ходите по закоулкам, ваши очки не растут, но если вы найдете клад, то получите сразу 100 очков. При этом большая вероятность, что вы и время растратите, и кладов не найдете. Так и в жизни у человека есть выбор: идти вперед, как все, по накатанной дорожке, или исследовать окружающий мир. Еще у игрока есть выбор: жениться или путешествовать "налегке". Когда вы путешествуете один, то можете легко заходить в различные закоулки лабиринта, где могут быть спрятаны сокровища. Когда идете вместе с женой, ваше движение ограничено, не в каждый закоулок получается зайти. Но зато от простого движения "вперед" вы получаете удвоенное количество очков. Игра очень минималистичная (как и simplelife автора), но при этом концептуальная, интересная, заставляет задуматься. |
Еще один момент, который показался интересным. Экран игры представляет собой длинную полоску (100 * 16 пикселей): [img]http://leviathyn.com/wp-content/uploads/2013/05/passage1.jpg[/img] Эта полоска напоминает как бы "реку времени" - когда пространство соединено со временем в одно целое. Спереди от человека находится его будущее, а позади - прошлое. Когда человек начинает игру, он располагается в левой части экрана, в самом начале пути. Позади него нет никакого прошлого, а впереди - "длинное будущее". И видно, что чем дальше располагается будущее, тем оно более туманное и неясное. Когда персонаж становится старым, то камера показывает его в правой части экрана. И вы сразу понимаете, что впереди человека уже нет никакого будущего, а сзади него - сжатые и скомканные воспоминания. Повторюсь, мне игра показалась концептуально очень интересной. Редкий пример, когда автор может такими простыми методами, буквально в нескольких пикселях, отобразить целую жизнь. |
помню, в незапамятные времена у меня Атари был, там было 300 таких встроенных гениальных игр, и еще на толчке можно было прикупить... особенно радовали роботы в лабиринтах. |
Когда обыватель смотрит на примитивную графику, то он автоматически начинает думать, что смысл игры такой же примитивный. Но это обман восприятия. Люди привыкли к развлекательным играм и меряют свое удовольствие качеством графики и геймплея. Это все равно, что оценивать фильмы, исходя из качества спецэффектов, а музыку – исходя из скорости барабанщика. Есть игры совсем другого плана. Они создаются, чтобы выражать какие-то авторские идеи и концепции. И здесь все просто: если зритель не способен понять смысл, то он видит только то, что видит глазами - стремную графику. А если способен понять, то он оценивает смысл. Именно так происходит разделение между, скажем, любителями артхауса и голливудского кино. Первые меряют смыслом, идеями, а вторые – спецэффектами. В действительности эта игра была очень высоко оценена и послужила вдохновением для многих инди-девелоперов. Например, Terry Cavanagh через год выпустил минималистичную игру Pathways, которую многие также считают шедевром. Сам же автор Passage скромно написал, что главной целью игры "про жизнь" являются эмоции, которая она вызывает. |
Suppir: если заинтересовался такими "играми как художественным высказыванием" - рекомендую тебе также запустить: Fatale The Graveyard The Path Dear Esther есть ещё в чём-то похожая по задумке The Plan, но она ещё минималистичнее в геймплее. |
"The Graveyard" и "Dear Esther" видел, остальные посмотрю. |
Pathways: [url]http://distractionware.com/games/pathways.zip[/url] Смысл раскрывается, когда находите все концовки. |
Текущее время: 19:41. Часовой пояс GMT +3. |