К списку форумов К списку тем
Регистрация    Правила    Главная форума    Поиск   
Имя: Пароль:
Рекомендовать в новости

Компьютерные игры - это искусство?

Гость
0 - 30.07.2012 - 21:42
Продолжая шизофренический тренд этой ветки форума, предлагаю ответить на обозначенный выше вопрос. Можно ли считать такой медиум, как видеоигры искусством? И если нет, то почему - ведь если мы считаем искусством кинематограф, то нужно признать, что у видеоигр есть множество точек пересечения с ним. И если да, то что отличает игры как искусство от того же кинематографа? И какие игры можно наделить этим почетным статусом - "искусство"?


Гость
1 - 31.07.2012 - 00:09
у комп. игр есть рамки, заданные создателями оных.
У синематографа рамок нет.
2 - 31.07.2012 - 01:46
1-Украинские субтитры >рамки есть у всего, по определению.
0-tinpoo >почётным статусом можно, только с приставкой "прикладное" , всётаки игрушки вторичны.
3 - 31.07.2012 - 01:59
0-tinpoo >и тогда уж ТРЭД а не ТРЕНД
Гость
4 - 31.07.2012 - 05:45
Вот, например:

Terry Cavanagh:
http://gamin.ru/games/pathways
http://www.kongregate.com/games/Terr...eros-adventure
http://gamin.ru/games/oiche-mhaith
http://gamin.ru/games/dont-look-back
http://gamin.ru/games/vvvvvv

Nicklas Nygren:
http://gamin.ru/games/knytt
http://gamin.ru/games/knytt-stories


студия "Amanita Design":
http://gamin.ru/games/machinarium-mashinarium
http://gamin.ru/games/samorost-2-sam...-priklyuchenie
Гость
5 - 31.07.2012 - 06:54
0-А почему нельзя,ведь много игр которые стали просто классикой,и по которым сняты фильмы.Так что думаю запросто можно назвать икусством.Для меня например такими являются Resident evil, Аlone in the dark,Silent hill(первое что вспомнилось)...это действительно искусство и классика.Resident evil к примеру вообще целый мир,породивший пока что 5 частей фильма,несмотря на то что фильмы конечно же получились гораздо слабее,за исключением разве что первой части)))
1-Что значит у кино нет рамок???Как режиссёр скажет так и будет,вот Вам и рамки))))
Гость
6 - 31.07.2012 - 06:55
3.
Осмелюсь доложить, товарищ Капитан, в том значении, в котором хотел употребить это слово я, все-таки тренд
http://ru.wikipedia.org/wiki/Тренд
Гость
7 - 31.07.2012 - 07:56
В 2010м году на PS3 вышла нашумевшая игра Heavy Rain. После ее выхода много говорили, что с появлением подобных продуктов игроделие выходит на новый уровень повествования, эмоциональной вовлеченности игрока в игровой процесс и тд. Сейчас нечто подобное можно увидеть в игровом сериале The Walking Dead (кстати, портированном даже на айфон). Одно можно сказать точно - подобные игры действительно заставляют сопереживать своим главным героям, что вкупе с управляемостью этими героями игроком поднимает уровень эмпатии, если можно так выразиться, на невиданный доселе для видеоигр уровень. Не является ли эта эмпатия, эта способность видеоигры вовлечь игрока в свой мир и заставить переживать своему герою, тем самым критерием, по которому можно судить, является ли та или иная игра искусством или нет?..
Гость
8 - 31.07.2012 - 07:59
+7
Лично у меня особенно ярко это чувство проявляется в процессе игры в серию Dead Space. Особенно, ночью и в наушниках))
9 - 31.07.2012 - 11:06
6-tinpoo >и какое из значений вы имели в виду?
..а, наверно второе, только туда "шизофренический" подходит.
8-tinpoo >Alone in the Dark 1992 год, игрушка по Лавкрафту, при тех-же обстоятельствах (ночь-наушники, а лучше S-90-атмосфернее ) кирпичей откладывалось на порядок больше ))) Dead Spact уж больно предсказуем. А вообще про хорроры Morozzy скажет.
Гость
10 - 31.07.2012 - 12:03
9.
Под шзофреническим трендом я имел в виду тенденцию появления на Искусстве все большего количества тем, посвященных обсуждению вопроса, является ли то или иное явление искусством.
Alone in the Dark - как-никак основоположник жанра survival horror)) К сожалению, не застал эту игру, первым ужастиком для меня был Резидент. Вот там у меня кирпичи случались, да)
Гость
11 - 31.07.2012 - 13:51
9-10 - В Alone in the Dark 5 частей)
Гость
12 - 31.07.2012 - 13:59
Ну а если называть хорроры то бесспорно Parasite eve,Dino crisys,Evil dead,Dead iceland,Alan Wake..ну остальные я назвал в 5-ом посте...так же вспомнил классику игр(правда квест),которую тоже можно назвать искусством- Full throttle вот кстати надо будет поиграть,помню как над ней просто ночей не спал)
13 - 31.07.2012 - 14:39
12-Morozzy >Full throttle да, эпическая вещь была, я там в самом начале застрял помню, чего-то там собачке кинуть надо было
Гость
14 - 31.07.2012 - 14:48
У amanita design все игры - искусство)
Гость
15 - 31.07.2012 - 14:57
12.
Позволю себе добавить к этому списку Amnesia. Самая страшная игра последних нескольких лет.
Гость
16 - 31.07.2012 - 16:22
13-Ну не в начале,а гораздо позже...ей надо было мясо кинуть и сверху машиной придавить)))
15-Ну к Амнезии можно и Пенамбру плюсануть-одна компания выпускала)
Гость
17 - 31.07.2012 - 16:30
Да, но Амнезия пострашнее как-то)
Гость
18 - 01.08.2012 - 12:46
Цитата:
Сообщение от Украинские субтитры Посмотреть сообщение
у комп. игр есть рамки, заданные создателями оных. У синематографа рамок нет.
нет =)
Гость
19 - 01.08.2012 - 12:48
Цитата:
Сообщение от Catcher Посмотреть сообщение
1-Украинские субтитры >рамки есть у всего, по определению. 0-tinpoo >почётным статусом можно, только с приставкой "прикладное" , всётаки игрушки вторичны.
нет =)
Гость
20 - 01.08.2012 - 20:55
(0) Да.
Гость
21 - 02.08.2012 - 18:21
5-Morozzy >, согласна, Silent Hill вторая часть - действительно искусство. Иногда пересматриваю трейлер E3 2002, когда Мария говорит - я не твоя Мери - меня пррет))
Когда бедолага Джеймс пробирается по коридорам в поисках жены, я реально ощущаю запах затхлости и гниения больничных простыней... и туман-туман-туман...
Так что это действительно искусство - история + реализация (музыка Акира Ямаока и просто звуки, которые туда внесли). Форма и содержание, как меня учили)
17-tinpoo >Очковать мало)) главное - прочувствовать. Вот в Doom3 - реално очко падает на пол:) когда десантник смотрится в зеркало, и изображение заливается кровью)) поначалу цепляет.
Гость
22 - 02.08.2012 - 18:27
А из свежака, на мой взгляд, лучше всего "Dead Spes", 1-2, это пострашнее будет Амнезии и Пенабра)) Активно эксплуатируется идея Doom*а, а он был не плох для неоднократного прохождения.
А еще - AvP2 - если играть за морпеха, нужно иметь при себе запасные штаны))
Гость
23 - 02.08.2012 - 18:32
22.
В Амнезии фишечка в том, что ты абсолютно беззащитен перед монстрами - от них можно только убегать и прятаться. Да и не они там главное, главное там - шикарная атмосфера, смесь готики и Лавкрафта. Шедевральная вещь, сейчас продолжение делают.
А в третий Дум так и не сыграл в свое время))
Гость
24 - 02.08.2012 - 18:35
Dead Space - отличная игра, да. Но что-то его уж больно в шутер тянет, особенно, вторую часть. А в третьей вообще можно будет вдвоем играть, а-ля пятый Резидент. Какой это хоррор вообще нафик...
Гость
25 - 02.08.2012 - 18:46
24-tinpoo >нуу, третья часть еще не вышла, кооператив не прикрутили)в шутер тянет, да, но ведь страшшно)
А в Doom можешь и сейчас сыграть, настройки там неплохие, выкрути картинки - свою дозу фана получишь))
p.s."Ешь, пей, хохочи, о политике молчи" - В.Набоков.:)
Гость
26 - 02.08.2012 - 18:54
26.
Сомневаешься, что прикрутят? A Дум подожду на РS3.
Кстати, очень неплох новый Сайлент Хилл, очень атмосферен...
Гость
27 - 02.08.2012 - 19:12
26-tinpoo > а забавно, что здесь мы на "ты", а в теме про Пелевина на вы, даже на Вы))
Гость
28 - 02.08.2012 - 19:51
)))
Гость
29 - 03.08.2012 - 13:58
Цитата:
Сообщение от tinpoo Посмотреть сообщение
Компьютерные игры - это искусство?
Однозначно искусство. И здесь можно начать не с больших фирм-монстров зарекомендовавших себя многобюджетными проектами. А, например, с так называемых инди-игр. Несколько примеров..
.
Limbo
http://limbogame.org/
.
Machinarium и не только..
http://amanita-design.net/
.
Whispered World
http://www.the-whispered-world.com/
.
Bastion
http://supergiantgames.com/
.
Pid
http://www.pidgame.com/
.
А есть еще Little Wheel, Every Day The Same Dream, The Dream Machine и много других.. о которых можно прочитать здесь
http://inwebwetrust.org/trust/25_bea...spiration.html
.
и здесь
http://www.inwebwetrust.org/trust/20...spiration.html
.
Полистайте тамошние странички.. Не пожалеете.
Конечно это все те-же аркады или квесты или головоломки но сколько фантазии по части дизайна как в той игрушке по работами Кандинского и абстракционизма вообще..
.
Отдельный сайт
http://indie.gameru.net/
.
Но не смотря на такое оптимистичное вступление я все-же не забываю о том что компьютерные игры это, как мне кажется, "самое коммерциолизованное из искусств". Возможно потому что возрастные рамки геймеров сейчас охватывают людей от 10 лет (а может быть уже и меньше) до "неопределенно старшего возраста". В такой ситуации естественно появление штамповок где основной упор делается исключительно на "шейдерные-шейдеры". Как пример "The Elder Scrolls III: Morrowind" (2002) и "The Elder Scrolls IV: Oblivion" (2006). Сравнение двух игр по геймплею будет явно не впользу последнего который банально короче, более линеен и т.д. и т.п. Но есть еще более худшая ситуация. Игры-клоны.. и скорее всего это стало побочным эффектом так называемых "сюжетных тенденций". Так для жанра FPS в свое время стали характерны такие узловые моменты - "освободить из тюрьмы помощника (друга)", "сопроводить помощника (друга) в соотвествующее место", "снайперская миссия", "оборона участка", "шпионская миссия", "прохождение определенного участка (часто финал) на скорость", "задание по минированию" и т.д. Кстати в большинстве шутеров к середине игры "неожиданно" объявляется предатель который ранее был союзником.. Т.е. по сути игра (шутер) составляется из одних и тех же эпизодов. Отличие только в их очередности. Именно поэтому в свое время и пожалуй до сих пор считаю что для FPS своеобразным откровением если не революцией стала игра "Far Cry" (2004).. хотя и здесь можно найти "знакомые сюжетности". Вот только последние скрашивает большая свобода выбора. Точно так-же как линейность игры "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" (2005) перестает быть заметной благодаря реально мрачной атмосфере.. Соединить бы "Call of Cthulhu.." (2005) и "Nosferatu: The Wrath of Malachi" (2003).. А если бы то-же самое создать в рамках игрового мира "Morrowind" то и вовсе было бы шедевром. В общем лично мне нравится когда в игре практически нет уровней, а есть один большой игровой мир. Или .. Нравится когда при наличии уровней они нелинейны. Вот только насколько выгодно разработчикам игр создавать подобное? И здесь снова возвращаемся к коммерции.. Впрочем сильно критиковать не хочется. В конце концов компьютерные игры можно полагать искусством программистов. Мне например очень интересно в последнее время смотреть как меняется "Wolfenstein 3D" созданный в 1992 году и который благодаря открытым исходникам и одному сообществу солидно обновился..
Гость
30 - 03.08.2012 - 17:10
29.
А что насчет TES V? Каково мнение - лучше ли он Морра?
Насчет мысли о том, чтобы наделить игры-песочницы в стиле TES 3 духом The Call of Chtulhu. Было бы здорово, но наверное, это невозможно - вся атмосферность ужастиков заключается в их линейности - именно линейный сюжет позволяет грамотно построить нарастание саспенса и само ощущение "ужасного". Открытый мир и создаваемая им атмосфера совсем иного рода - атмосфера приключений, путешествий и первооткрывательства, что идет вразрез с клаустрофобной линейностью хорошего ужастика... Хотя что-то в этом духе создали разработчики свеженькой игры The Secret World, в которой открытый, свободный для путешествий мир населяют создания из фильмов ужасов и книг Лавкрафта. Но, к сожалению, поиграть в нее мне еще не довелось, поэтому сложно сказать, насколько у создателей игры получилось вдохнуть в открытый мир дух ужастиков
Гость
31 - 03.08.2012 - 17:24
Компьютерная игра - индустриальный продукт, поэтому она не может быть произведением искусства. Но она может включать в себя искусство как компонент. Пример - Mass Effect. В третью я не играл, а первые две прошол. Мало того, что это одни из лучших RPG за всю историю игр, музыка и 3D - графика там - это искусство (не всегда, но по большей части). Во второй части я мог на заставку загрузки смотреть без скуки 50-й раз. Трехмерная модель Нормандии входящая в фокус и снова расплывающаяся. Одинокая пустота космоса, холодные коридоры станций и т.д. и т.п. И все это сделано именно креативным дизайном, а не просто DX наворотами. Кризис, метро даже на теромоядерных компьютерах в FullHD не будут такими красивыми.
Гость
32 - 03.08.2012 - 19:06
Цитата:
Сообщение от tinpoo Посмотреть сообщение
29. А что насчет TES V? Каково мнение - лучше ли он Морра?..
Ничего не могу сказать.. не видел TES V.. но если верить описаниям последний богаче TES IV..
Цитата:
Сообщение от tinpoo Посмотреть сообщение
Насчет мысли о том, чтобы наделить игры-песочницы в стиле TES 3 духом The Call of Chtulhu. Было бы здорово, но наверное, это невозможно - вся атмосферность ужастиков заключается в их линейности - именно линейный сюжет позволяет грамотно построить нарастание саспенса..
Сложно судить.. С одной стороны верно что любая интрига нагнетается постепенно и следовательно изначально подразумевается линейность. Ну а если будет несколько таких сюжетных линий? На почве игры "The Call of Chtulhu" я кстати взялся за произведения Лавкрафта. И как мне показалось из всех рассказов можно было создать некий единый мир события которого могли пересекаться. Возьмем например самый очевидный пример..
.
Аркхем — город в Массачусетсе. Частое место действия мифов Ктулху.
Данвич — поселение в Массачусетсе, недалеко от Аркхема.
Иннсмаут — маленькое портовое поселение в Массачусетсе.
Кингспорт — поселение в Массачусетсе

.
..вырисовывается приличная территория.. Остается совсем "немного" - не забывая о цитатах из первоисточника придумать оригинальные сюжеты для каждого города + создать основную сюжетную линию для главного героя которая бы увлекала игрока по указанным городам (местам).. Естественно каждый городок должен обладать своей атмосферой.. А все это упирается в талант разработчиков..
Гость
33 - 03.08.2012 - 19:30
32.
Идея неплоха, но как ты верно отметил насчет коммерциализации, разрабы скорее кажлму городу будут посвящать новую часть игры, нежели лишь отдельную главу))
Гость
34 - 03.08.2012 - 21:03
Ну раз уж пошла такая пьянка,то впомнился мне такой файтинг как Теккен...первые три части на соньке...вроде бы простой файтинг,но зараза помню захватывал,да чего греха таить в третью чать и сейчас иногда рублюсь...ну так вот,а ведь игра породила 2 полнометражных мультфильма и один художественный фильм)
Гость
35 - 04.08.2012 - 04:35
32.
http://ru.m.wikipedia.org/wiki/Secret_World
Почитай, вроде, интересная идея...
Гость
36 - 04.08.2012 - 17:15
Цитата:
Сообщение от tinpoo Посмотреть сообщение
Secret_World..
Почитал. А еще заглянул сюда
http://games.mail.ru/online/articles...et_world_3810/
Гость
37 - 04.08.2012 - 18:40
Для меня критерий искусства - прежде всего не "убедительность" показываемого (тогда я сидящий за компьютером - это вершина искусства - что может быть убедительнее в своей реальности?), и не "эмоциональная вовлечённость" зрителя (тогда вершина искусства - драка, вот уж куда вы весьма вовлечены всеми эмоциями) - а эстетика, и эстетические средства как цель произведения.
И, несомненно, многие компьютерные игры - великолепные произведения искусства.

Начнём с прекрасного творения студии thechineseroom:
Dear Esther
игра, в которой не надо ни убивать, ни убегать, ни догонять, ни решать головоломки, ни выполнять какие-либо поставленные вам игрой задачи. Игра даёт вам остров. И ненавязчивые монологи героя. Что с этим делать, и как это понимать для себя - решать вам. По мне, это одна из лучших игр, которые я видел. Особенно, если перед запуском отрешиться от мирской суеты, настроиться на созерцание, и играть не торопясь, в темноте и уединении.

Дальше, новый подход к gameplay от студии Tale of Tales:
Fatale: exploring Salome
игра, в которой вам предстоит пережить себя духом убитого Иоана, который может взаимодействовать с Миром только лёгкими дуновениями ветерка. (Особенно интересны пояснения к уровням от самих авторов: уровень 1. дождитесь пока вас убьют; уровень 2. задувайте свечи; уровень 3. смотрите как танцует Саломея, и т.д.)
the path
необычное осмысление путешествия девочки по лесу, как пути нравственного становления личности.
the graveyard
ещё одна игра, в которой от вас ничего не требуется - но поле для осмысления происходящего с вами - невероятно обширно. На меня эта игра произвела очень сильное впечатление. Это вот именно зрелое произведение искусства, в котором интерактивность (т.е. игровой компонент) - необходимое средство раскрытия содержания (т.е. искусственного компонента), а не побочно прикрученная фича, как во многих interactive novel.

Тут стоит заметить, что вышеупомянутые творения расширяют понимание компьютерной игры как таковой. И прежде чем запустить их, будьте уверены, что ваше сознание достаточно широко, чтобы осознать и осмыслить происходящее.
(потому как не у всех получается, кто-то вообще не видит "где здесь игра")

Что приятно, на фоне игр как искусства выделяются и наши соотечественники из студии Ice-Pick Lodge. Из-под их клавиатуры вышли:
Мор. Утопия.
очень survival, и довольно-таки horror - но не потому что нам страшные картинки показывают - а потому что действительно надо выжить, и это тяжело.
Тургор
игра, в которой всё решает цвет. Цвет здесь - и ресурс, и оружие, и обстановка, и цель, и тема, и персонаж. И Мир, расцвечиваемый так или иначе в результате наших же действий. Нет цветов "хороших" и "плохих", есть цвета разные.

Продолжая тему рисования в Мире, нельзя не упомянуть игру, неизменно упоминаемую в разговорах об играх как искусстве уже на протяжении 6ти лет:
Okami
Мир, стилизованный под традиционную японскую графику суми-э, и мы рисуем по нему кистью. (добавлю: игра на PS2)

Ещё один классический пример эстетики как цели на приставках:
Journey

И, напоследок, статья по теме:
http://www.ag.ru/articles/others/5522
Гость
38 - 04.08.2012 - 18:46
Акуул (29):
эволюцию The elder scrolls стоит описать боле полно:
TES II: dagerfall -> TES III: Morrowind -> TES IV: Oblivion.

Здесь игры выстроены в хронологическом порядке, а также по возрастанию сложности графики, и убыванию сложности gameplay.
Что отрадно, TES V: Skyrim стала ещё симпатичней Обливиона, и при этом gameplay её тоже усложнился и возмужал, по сравнению с деградировавшей 4й частью (вот только подземелья окончательно выродились в популярную в современных играх одну длинную извилистую кишку, в которой разгадка головоломки всегда находится в паре метров от самой головоломки, и ни одно место не надо проходить больше 1го раза - чтобы нежная психика юзера-потребителя не скучала)
Гость
39 - 04.08.2012 - 21:47
37.
Эстетский подход))


К списку вопросов
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск




Copyright ©, Все права защищены